La octava generación de consolas sucede a la séptima generación (PlayStation3 de Sony, Wii de Nintendo y Xbox 360 de Microsoft). La octava generación la forman: la Wii U de Nintendo, la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft, además del PC, Androids y Tablets.
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente hasta los 70 dólares estadounidenses o más, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, los videojuegos con precios de uno o dos dólares son inmensamente populares y parte de la cultura popular.
Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años.
Wii U (249 dólares): Se dijo que el lanzamiento de la próxima generación de Nintendo sería determinado por el continuo éxito de la Wii. Nintendo anunció la sucesora de la Wii, a la que llamaron oficialmente Wii U en el E3 2011 el 7 de junio de 2011. La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en Norte América, el 30 de noviembre en España y 8 de diciembre en Japón. El controlador principal de la Wii U cuenta con una pantalla táctil incorporada que funciona como una pantalla interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS, o incluso como la pantalla principal en sí, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la necesidad de una pantalla extra conectada a la consola.
Play Station 4 (399 dólares): Es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation de Sony Computer Entertainment. Forma parte de las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada el 20 de febrero de 2013, sin embargo el 10 de junio se presentó el diseño de la consola en el E3 2013. Su lanzamiento fue anunciado el día 20 de septiembre de 2013 en la conferencia de prensa que Sony realizó en la Gamescom 2013 celebrada en la ciudad de Colonia, Alemania; la nueva PS4 estuvo disponible en más de 32 países, a partir del 15 de noviembre en Norte América y en Europa desde el 29 de noviembre.
Alejándose de la arquitectura celular, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD x86-64, diseñada para hacer más fácil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva generación, y atraer a un mayor número de desarrolladores. Estos cambios ponen de manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el desarrollo, la producción y el lanzamiento de la PS3. Otras características de hardware notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada en forma de GDDR5, una unidad de disco Blu-ray más rápido, y los chips propietarios dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.
Xbox One (499 dólares): Es la sucesora del Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2013. Fue anunciada oficialmente el 21 de mayo de 2013. Xbox One cuenta con una GPU integrada basada en la tecnología de AMD y la equivalente a una HD 7790, 10 veces más potente que su Predecesora Xbox 360. Su GPU tiene 768 Shaders y 1,31 TFLOPS/s de potencia. Puede mover varios millones de polígonos a la vez sin bajones de FPS, gracias a su procesador x86 de 8 núcleos con arquitectura similar a la de un PC. Microsoft recientemente anunció que la nueva API Direct X 12 llegará a todas las GPU compatibles con Direct X 11.2 así mismo dejó claro que Xbox One era 100% compatible y que próximamente mediante un parche llegará a la consola, se desconoce la fecha. Esta nueva API promete reducir cálculos de la GPU y la CPU hasta un máximo de un 50% en juegos como el Forza Motorsport 5, eso significa que los estudios tendrán más potencia para explotar logrando unos gráficos aún más realistas, junto con Direct X 12 Xbox One también dispone de la nube, la nube de Microsoft es capaz de hacer cálculos para liberar el procesamiento de las consolas consiguiendo increíbles resultados online un claro ejemplo es Titanfall, todas las IA de ese juego las controla la nube de Microsoft y todos los juegos online tendrán servidores dedicados.
jueves, 20 de noviembre de 2014
League of legends
League of legends, también conocido por sus siglas LoL es un videojuego de género multiplayer online battle arena (MOBA). Desarrollado por Riot Games. También es actualmente el juego más jugado del mundo.
Los invocadores (jugadores), se agrupan en 2 equipos, los jugadores asumen el papel de un personaje, llamado un "campeón", con habilidades únicas,los equipos son de 3 vs 3 o 5 vs 5. A partir de mayo del 2014 hay 120 campeones disponibles en los servidores normales, pero este número aumenta periódicamente. Cada equipo comienza en lados opuestos de un mapa en un área llamada Base, cerca de lo que se llama Nexo. El objetivo del juego es destruir el Nexo del equipo rival. Para destruir un nexo, cada equipo debe llegar a la base enemiga eliminando inhibidores que a la vez son protegidos por torretas distribuidas en 3 carriles: alto, medio y bajo.
Competitivo:
League of Legends ha sido durante mucho tiempo un foco de concurso público. El 2010 World Cyber Games Gran Final en Los Ángeles organizó un torneo de League of Legends, en el que los equipos de China, Europa y los Estados Unidos compitieron. El equipo CLG de América del Norte ganó el torneo, ganando un premio de $ 7.000. El juego competitivo alcanzó nuevas alturas en el primer campeonato Mundial en junio de 2011. El acto, celebrado en DreamHack en Suecia, EE.UU. ofreció 100.000 dólares en premios. El equipo europeo Fnatic derrotó a los equipos de Europa, EE.UU. y Asia para ganar el torneo y recibió EE.UU. $ 50.000 en premios. Más de 1,6 millones de espectadores vieron la emisión de streaming del evento, con un pico de más de 210.000 espectadores simultáneos en una semifinal. Después de la temporada 1, Riot anunció que EE.UU. 5.000.000 dólares se pagarían a lo largo de la temporada 2. De estos 5 millones, 2 millones se destinarán a los socios de Riot incluyendo las principales asociaciones eSports IPL y otros. Otros 2 millones van a la temporada 2 eliminatorias y el campeonato de Riot. La final de un millón se destina a pequeños organizadores que se aplican a Riot para albergar torneos League of Legends. Después de una serie de problemas de red durante la temporada 2 en vísperas a las eliminatorias Mundial que llevaron a varios partidos siendo retrasadas, Riot reveló el 13 de octubre de 2012, que un cliente basado en LAN especial se había desarrollado rápidamente, diseñado para su uso en entornos de torneo donde los efectos de lag y otros problemas de red pueden ser perjudiciales para la correcta organización de un evento. El cliente Latino americano se desplegó por primera vez durante los primeros partidos de cuartos de final y semifinales jugado siguiendo los partidos re-programados, y estuvo en uso durante las finales. El 13 de octubre de 2012, el equipo profesional de Taipéi Assassins de Taiwán (TPA) superó a Azubu Frost de Corea del Sur 3 a 1 en la final del Campeonato del Mundo temporada 2, y afirmó que se entregaron $ 1 millón en premios. A partir de 2013, League of Legends es el juego más popular de los deportes electrónicos en Corea del Sur.
En la temporada 2014 más de 40.000 aficionados acudieron al Estadio Mundialista de Seúl para ver al equipo surcoreano Samsung White obtener su primer título mundial y hacerse con el premio final de un millón de dólares. El equipo perdedor, Star Horn Royal Club, obtuvo la nada despreciable cantidad de 250 mil dólares, de un total de premios de 2.13 millones que se entregaron en el torneo.
Los invocadores (jugadores), se agrupan en 2 equipos, los jugadores asumen el papel de un personaje, llamado un "campeón", con habilidades únicas,los equipos son de 3 vs 3 o 5 vs 5. A partir de mayo del 2014 hay 120 campeones disponibles en los servidores normales, pero este número aumenta periódicamente. Cada equipo comienza en lados opuestos de un mapa en un área llamada Base, cerca de lo que se llama Nexo. El objetivo del juego es destruir el Nexo del equipo rival. Para destruir un nexo, cada equipo debe llegar a la base enemiga eliminando inhibidores que a la vez son protegidos por torretas distribuidas en 3 carriles: alto, medio y bajo.
Competitivo:
Estadio donde se jugó la final del mundial 2014 |
Copa que se entrega al equipo ganador del mundial |
Minecraft
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo mundo abierto o sandbox creado originalmente por Markus "Notch" Persson, y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. Se han vendido 54 millones de copias.
En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. En su lanzamiento comercial el juego tenía dos modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre. Independientemente de estos modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo más tranquilo el pacífico, que a diferencia de las demás dificultades, no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. También existe un tercer modo de juego, el extremo (hardcore en inglés), que es similar al modo supervivencia, con la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad más alta y de que el jugador posee una sola vida, por lo que cuando muere termina la partida.
Mojang AB fue adquirida por Microsoft el 15 de septiembre de 2014 por 2.500 millones de dólares, lo que ha provocado que Notch se desentienda del juego y la compañía.
En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc. En su lanzamiento comercial el juego tenía dos modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre. Independientemente de estos modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo más tranquilo el pacífico, que a diferencia de las demás dificultades, no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. También existe un tercer modo de juego, el extremo (hardcore en inglés), que es similar al modo supervivencia, con la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad más alta y de que el jugador posee una sola vida, por lo que cuando muere termina la partida.
Notch |
Mojang AB fue adquirida por Microsoft el 15 de septiembre de 2014 por 2.500 millones de dólares, lo que ha provocado que Notch se desentienda del juego y la compañía.
Oculus rift
Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Ouculus VR. Durante su tiempo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dolares para el desarrollo del Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para el 2015.
La versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión.
En junio de 2013, una versión a 1080p fue mostrada en el E3. Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones. El 30 de abril de 2014, Bussines Insider mostró un artículo donde afirmaba que la versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016.
Los juegos y sus plataformas deben ser diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración.
El primer juego que lo soportó fue Team Fortress 2 pero este no fue un desarrollo nativo para Realidad Virtual, fue portado posteriormente a Oculus Rift.
http://www.businessinsider.com/oculus-rift-video-demo-2013-7
La versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión.
En junio de 2013, una versión a 1080p fue mostrada en el E3. Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones. El 30 de abril de 2014, Bussines Insider mostró un artículo donde afirmaba que la versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016.
Los juegos y sus plataformas deben ser diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración.
El primer juego que lo soportó fue Team Fortress 2 pero este no fue un desarrollo nativo para Realidad Virtual, fue portado posteriormente a Oculus Rift.
http://www.businessinsider.com/oculus-rift-video-demo-2013-7
Half Life
Gordon Freeman con el arma que le hace famoso, la palanca. |
Trama del juego:
La trama de Half Life tiene lugar en una época relativamente actual, pero desconocida.
El juego se basa en un grave accidente que ocurre en Black Mesa Research Facility, Nuevo México, un centro de investigación avanzada del gobierno de los Estados Unidos.El protagonista es un científico de 27 años llamado Gordon Freeman, especializado en física teórica por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) quien debe realizar un experimento con una muestra de gran pureza de un mineral desconocido extraterrestre, en el espectrómetro de antimasa del Sector C (Materiales Anómalos) de los laboratorios de Black Mesa. Durante el experimento ocurre una secuencia de resonancias, que abre una ventana de teletransporte para una serie de alienígenas. Muchos rayos se salen de control, uno de ellos golpea a Gordon y lo deja inconsciente. Cuando Gordon despierta y ve que el sector C está destruido, se recompone y mientras va avanzando ve que todo Black Mesa se ha visto afectada. El portal atrajo a muchos extraterrestres de los que la mayor parte son hostiles y agresivos. Las criaturas son parte de un ejército y actúan de manera salvaje y sin mostrar signos de inteligencia superior. Tampoco intentan comunicarse de ninguna manera, simplemente atacan a todos los seres humanos, ocasionando numerosas bajas en el complejo y disminuyendo las oportunidades de los supervivientes para huir.Hasta tal punto llega el nivel de desastre que se forma una Unidad de Combate en Entornos Peligrosos, constituida para acceder a las instalaciones y eliminar a todo individuo que se encuentre en el lugar para evitar que pueda testificar sobre el suceso. Gordon tendrá que luchar para sobrevivir ante el desastre y unirse con otros sobrevivientes para combatir tanto alienígenas como a soldados de la H.E.C.U. y salir a la superficie.
Half Life 2:
La historia del juego transcurre, aproximadamente, 20 años después de Half-Life tras derrotar al líder de los alienígenas que invadieron la tierra, tras lo cual Gordon fue puesto en un estado de hibernación, donde ha quedado congelado en el tiempo. Se creía que la destrucción de Nihilanth (líder de los invasores) acabaría con la Tormenta de Portales, pero no fue así. Su muerte creó una nueva e inestable tormenta de portales que se extendió por todo el mundo, transportando a gran parte de las criaturas de Xen (planeta alienígena) a la Tierra. Gordon deberá unirse a sus antiguos compañeros de Black Mesa para derrotar a El Imperio Combine, una fuerza interdimensional formada por razas híbridas.
*Half Life 2 cumplió diez años hace pocos días, el 16 de noviembre 10 años desde su lanzamiento y aún se conserva muy bien y sigue siendo un grandioso juego.
Todavía no se sabe nada sobre si habrá un Half Life 3, pero hay muchísimas especulaciones al respecto.
Jugando Half Life 2 en una tablet:
Juegos indie
Los videojuegos independientes (conocidos como indie) son videojuegos creados por individuos o por pequeños grupos, sin apoyo financiero de distribuidores. Los juegos indie a menudo de centran en la innovación y se basan en la distribución digital. Éstos juegos han visto un aumento en los últimos años debido a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas de desarrollo.
Algunos juegos indie se han convertido en un gran éxito financiero, como Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Minecraft y Outlast.
Los juegos indie suelen ser más pequeños que los juegos convencionales. Los desarrolladores de juegos independientes no son respaldados por financieramente por publicadores y por lo general suelen tener poco o ningún presupuesto disponible. Al ser independientes no tienen interés de controlar o hacer limitaciones creativas y no requieren la aprobación de la editorial. Los juegos indie al estar desarrollados por una sola persona o un grupo pequeño hace que aumente la participación individual y por lo tanto hace que los juegos indie sean conocidos por su innovación, creatividad y la experimentación artística.
Otros desarrolladores independientes se dedican a hacer mods de juegos ya existentes para aumentar la experiencia del juego.
Algunos juegos indie se han convertido en un gran éxito financiero, como Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Minecraft y Outlast.
Los juegos indie suelen ser más pequeños que los juegos convencionales. Los desarrolladores de juegos independientes no son respaldados por financieramente por publicadores y por lo general suelen tener poco o ningún presupuesto disponible. Al ser independientes no tienen interés de controlar o hacer limitaciones creativas y no requieren la aprobación de la editorial. Los juegos indie al estar desarrollados por una sola persona o un grupo pequeño hace que aumente la participación individual y por lo tanto hace que los juegos indie sean conocidos por su innovación, creatividad y la experimentación artística.
Otros desarrolladores independientes se dedican a hacer mods de juegos ya existentes para aumentar la experiencia del juego.
martes, 18 de noviembre de 2014
Steam
Steam es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como por grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado. También ofrece varias maneras para la comunicación entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de usar chat de voz en cualquier momento y actualizaciones automáticas para todos los juegos que ofrece.
Para disfrutar de estos servicios es necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados por el jugador. Los juegos pueden ser tanto los juegos que se ofrecen para comprar en el propio programa o los físicos comprados en las tiendas.
En enero de 2014 Steam contaba con más de 3000 juegos disponibles y más de 75 millones de cuentas de usuario activas.
Tienda Steam
Steam incluye un escaparate digital llamado Tienda Valve, a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos de ordenador digitalmente. Una vez comprados, el software es asociado de forma permanente a la cuenta de steam del usuario, (también podemos regalar juegos a nuestros amigos). Además también hay una gran cantidad de juegos gratuitos que puedes descargar. Steam también hace muchas rebajas cada pocos días en sus juegos por lo que resulta muy económico.
Para disfrutar de estos servicios es necesario estar registrado en el servicio mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados por el jugador. Los juegos pueden ser tanto los juegos que se ofrecen para comprar en el propio programa o los físicos comprados en las tiendas.
En enero de 2014 Steam contaba con más de 3000 juegos disponibles y más de 75 millones de cuentas de usuario activas.
Tienda Steam
Esta es la interfaz de la tienda de Steam |
Steam incluye un escaparate digital llamado Tienda Valve, a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos de ordenador digitalmente. Una vez comprados, el software es asociado de forma permanente a la cuenta de steam del usuario, (también podemos regalar juegos a nuestros amigos). Además también hay una gran cantidad de juegos gratuitos que puedes descargar. Steam también hace muchas rebajas cada pocos días en sus juegos por lo que resulta muy económico.
martes, 11 de noviembre de 2014
El casi fin de los videojuegos
Actualmente la industria de los videojuegos tiene mucho éxito. Cada vez son más las personas que compran y juegan videojuegos. Actualmente estamos en la Octava generación de consolas, que está dominado por tres compañías, cada una con sus respectivas consolas y videojuegos: Nintendo, con Wii U, Sony con Play Station 4 y Microsoft con Xbox One, Además de los PCs, con Steam y los juegos Indie. También tenemos muchísimos géneros de videojuegos, tenemos mucha información sobre ellos en foros,redes, revistas, webs, entrevistas de los creadores, conferencias, trailers, los E3 y muchos otros medios para obtener información sobre los videojuegos y consolas que queremos comprar.
Hubo un tiempo en el que esto no era así. Nos vamos al año 1983, año en el que se sufrió una gran crisis en esta empresa. Para que os hagáis una idea, en 1983 la industria norteamericana de videojuegos cerró su año fiscal con 3.200 millones de beneficios. Tan sólo dos años después, en 1985, cerraron el año con 100 millones de beneficios, lo que supone una caída del 97%. Ninguna industria jamás ha sufrido una caída tan inmensa, y mucho menos se ha recuperado de ella.
¿Cómo pudo suceder esto y como se ha convertido esta industria hoy por hoy en una de las industrias que más dinero mueve?
Esta crisis se debe a tres grandes factores:
-Un mercado saturadísimo de consolas y PCs.
-Un bajo control en la producción y distribución de videojuegos.
-Enormes títulos que fueron completos fracasos.
Ya he mencionado que a día de hoy tenemos tres compañías y los PCs y una amplia información a la que podemos acceder. En 1983 todo el mundo jugaba videojuegos, ¿Cómo pudo entonces estar a punto de desaparecer esta industria?, es simple, en esa época coexistían ocho consolas a la vez, todo el mundo hacia consolas. Hasta algunas jugeterías tenían su propia consola. Atari, la famosa Atari tenía simultáneamente en el mercado 7 consolas a la venta.
Esta es la consola que sacó la juguetería Matel: Intellivisión
Pongamonos en situación del consumidor, ¿Cuál comprar?. En aquella época no había revistas, trailers, foros... absolutamente ningún tipo de información a cerca de videojuegos y consolas, el consumidor simplemente iba a la tienda, veía diez consolas y elegía una al azar. Esto provocó que poco a poco la gente se cansara de equivocarse al comprar malas consolas y malos juegos. He de añadir que cada consola tenía sus juegos exclusivos y sus cartuchos específicos. Hablamos de que habían muchas consolas y muchos juegos que eran exclusivos para X consola, así que la gente se cansó de gastar dinero en vano. Además, cualquier persona no solo podía hacer su propio videojuego, sino meterlo en un cartucho y venderlo en una tienda, ese es el segundo motivo, el poco control en la calidad y la distribución. Empresas como Atari no querían poner los nombres de algunos de los mejores programadores en los créditos, lo que hizo que muchos de los mejores programadores se fueran para poder fundar sus propias empresas (un ejemplo de estas es Activision) y así poder aparecer en los créditos de sus juegos, además de hacerlos de calidad.
Esto es lo que una persona encontraba en las tiendas: http://media.vandalimg.com/640/3-2012/201233015053_1.jpg
Estas grandes empresas al perder a sus mejores programadores contrataban otros mucho menos cualificados a los que les daba igual aparecer o no en los créditos. Estas empresas comenzaban a hacer juegos de dudosa calidad, una cosa más para sumar a la cantidad enorme de consolas que había y a los videojuegos que podía vender cualquier persona. Añadimos el último gran punto: Enormes títulos de juegos que fueron pésimos. Aquí entran en juego Pac-Man y el famoso E.T de Atari, aunque no fueron los únicos.
Lo que sucedió con Pac-Man fue que se hizo un port en 1982 de este juego que hasta ahora solo había estado en las máquinas arcade. De este port se encargó la Atari 2600. El resultado fue pésimo ya que los tiempos de producción que pedían eran tan pequeños que no daba tiempo a nada, además de que la potencia de las arcade era superior a las de las consolas, por lo que el juego tenía una pésima calidad y era muy malo. Estos juegos como Pac-Man eran muy conocidos y queridos por la gente. Los consumidores lo compraron esperando un gran juego y lo que encontraron fue un verdadero desastre.
Y por si este juego no fue un verdadero desastre, poco tiempo después, en 1983 salió la famosísima película de E.T. de Steven Spielberg. Esta película fue un verdadero éxito en taquillas y a los niños les encantaba así que se pensó en sacar un videojuego. Esto lo llevó a cabo Atari, que compró los derechos por 20 millones y, atención a esto, a los programadores se les dio un plazo entre cuatro y seis semanas para hacer el juego y ponerlo a la venta. El resultado fue un fracaso absoluto, salieron a la venta cinco millones de copias y se vendieron poquísimas. Tan famoso fue este caso que se dice que la propia Atari compró sus juegos y los enterró en un desierto en Nuevo México.
El resultado global es que teníamos diez consolas en el mercado, gente que vendía sus propios juegos y grandes empresas que hicieron juegos pésimos. Algunas empresas como Atari jamás llegaron a recuperarse de esto.
Aún con todo esto los videojuegos no desaparecieron. ¿Qué pudo suceder para que se salvasen de esta situación?.
El salvador vino de oriente de la mano de Shigeru Miyamoto. Se llamaba Mario, tenía bigote, gorra roja, le gustaban las setas y entre sus aficiones estaban pisar tortugas y meterse por tuberías.
Nintendo con Shigeru a la cabeza, conquistó Norteamérica de forma absoluta y mantuvo el control absoluto de la industria durante muchos años. Nintendo Nes y Mario se convirtieron en sinónimo de videojuego durante mucho tiempo.
Puede que Nintendo no esté tomando buenas decisiones en la actualidad, pero está claro que salvó los videojuegos cuando más lo necesitaban.
Video de E.T. Atari: http://www.dailymotion.com/video/x19t5wo_let-s-play-e-t-the-extra-terristrial-i-saved-him-atari-2800_videogames
Hubo un tiempo en el que esto no era así. Nos vamos al año 1983, año en el que se sufrió una gran crisis en esta empresa. Para que os hagáis una idea, en 1983 la industria norteamericana de videojuegos cerró su año fiscal con 3.200 millones de beneficios. Tan sólo dos años después, en 1985, cerraron el año con 100 millones de beneficios, lo que supone una caída del 97%. Ninguna industria jamás ha sufrido una caída tan inmensa, y mucho menos se ha recuperado de ella.
¿Cómo pudo suceder esto y como se ha convertido esta industria hoy por hoy en una de las industrias que más dinero mueve?
Esta crisis se debe a tres grandes factores:
-Un mercado saturadísimo de consolas y PCs.
-Un bajo control en la producción y distribución de videojuegos.
-Enormes títulos que fueron completos fracasos.
Ya he mencionado que a día de hoy tenemos tres compañías y los PCs y una amplia información a la que podemos acceder. En 1983 todo el mundo jugaba videojuegos, ¿Cómo pudo entonces estar a punto de desaparecer esta industria?, es simple, en esa época coexistían ocho consolas a la vez, todo el mundo hacia consolas. Hasta algunas jugeterías tenían su propia consola. Atari, la famosa Atari tenía simultáneamente en el mercado 7 consolas a la venta.
Esta es la consola que sacó la juguetería Matel: Intellivisión
Pongamonos en situación del consumidor, ¿Cuál comprar?. En aquella época no había revistas, trailers, foros... absolutamente ningún tipo de información a cerca de videojuegos y consolas, el consumidor simplemente iba a la tienda, veía diez consolas y elegía una al azar. Esto provocó que poco a poco la gente se cansara de equivocarse al comprar malas consolas y malos juegos. He de añadir que cada consola tenía sus juegos exclusivos y sus cartuchos específicos. Hablamos de que habían muchas consolas y muchos juegos que eran exclusivos para X consola, así que la gente se cansó de gastar dinero en vano. Además, cualquier persona no solo podía hacer su propio videojuego, sino meterlo en un cartucho y venderlo en una tienda, ese es el segundo motivo, el poco control en la calidad y la distribución. Empresas como Atari no querían poner los nombres de algunos de los mejores programadores en los créditos, lo que hizo que muchos de los mejores programadores se fueran para poder fundar sus propias empresas (un ejemplo de estas es Activision) y así poder aparecer en los créditos de sus juegos, además de hacerlos de calidad.
Esto es lo que una persona encontraba en las tiendas: http://media.vandalimg.com/640/3-2012/201233015053_1.jpg
Comparacion Pac-Man arcade y consola |
Lo que sucedió con Pac-Man fue que se hizo un port en 1982 de este juego que hasta ahora solo había estado en las máquinas arcade. De este port se encargó la Atari 2600. El resultado fue pésimo ya que los tiempos de producción que pedían eran tan pequeños que no daba tiempo a nada, además de que la potencia de las arcade era superior a las de las consolas, por lo que el juego tenía una pésima calidad y era muy malo. Estos juegos como Pac-Man eran muy conocidos y queridos por la gente. Los consumidores lo compraron esperando un gran juego y lo que encontraron fue un verdadero desastre.
Y por si este juego no fue un verdadero desastre, poco tiempo después, en 1983 salió la famosísima película de E.T. de Steven Spielberg. Esta película fue un verdadero éxito en taquillas y a los niños les encantaba así que se pensó en sacar un videojuego. Esto lo llevó a cabo Atari, que compró los derechos por 20 millones y, atención a esto, a los programadores se les dio un plazo entre cuatro y seis semanas para hacer el juego y ponerlo a la venta. El resultado fue un fracaso absoluto, salieron a la venta cinco millones de copias y se vendieron poquísimas. Tan famoso fue este caso que se dice que la propia Atari compró sus juegos y los enterró en un desierto en Nuevo México.
El resultado global es que teníamos diez consolas en el mercado, gente que vendía sus propios juegos y grandes empresas que hicieron juegos pésimos. Algunas empresas como Atari jamás llegaron a recuperarse de esto.
Aún con todo esto los videojuegos no desaparecieron. ¿Qué pudo suceder para que se salvasen de esta situación?.
El salvador vino de oriente de la mano de Shigeru Miyamoto. Se llamaba Mario, tenía bigote, gorra roja, le gustaban las setas y entre sus aficiones estaban pisar tortugas y meterse por tuberías.
Nintendo con Shigeru a la cabeza, conquistó Norteamérica de forma absoluta y mantuvo el control absoluto de la industria durante muchos años. Nintendo Nes y Mario se convirtieron en sinónimo de videojuego durante mucho tiempo.
Primer Mario |
Video de E.T. Atari: http://www.dailymotion.com/video/x19t5wo_let-s-play-e-t-the-extra-terristrial-i-saved-him-atari-2800_videogames
martes, 4 de noviembre de 2014
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto es un diseñador y productor de videojuegos japonés que ha trabajado para Nintendo desde 1977. Le apodaron como El padre de los videojuegos modernos por haber creado diversas franquicias de Nintendo como: Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda y Star Fox. Sus juegos han cosechado un gran éxito tanto en las críticas como en las ventas, y han recibido varios premios.
Las ideas para sus videojuegos las ha sacado en gran parte de su infancia, pues vivía en una zona llena de bosques, lagos, cuevas etc. lo cual siempre le ha sido una gran fuente de inspiración, y poseía una gran imaginación que le hacia ver las cosas como si fuesen de otro mundo de fantasía. Además, una de sus grandes aficiones era pintar y dibujar.
Miyamoto no tenía pensado convertirse en diseñador de videojuegos, ni tampoco le interesaba el ámbito visual, pero por esas fechas el juego llamado Space Invaders comenzaba a hacerse popular, lo cual le llamó la atención y comenzó a trabajar para las máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras.
Conoció a Hiroshi Yamauchi, el que era el presidente de Nintendo, gracias a que era un amigo de su padre. Éste le contrató como artista para pintar los paneles de las máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador.
Está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos. Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos aparecen aún hoy en día en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia. Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen.
Shigeru también salvó la industria de los videojuegos cuando ésta parecía que iba a desaparecer.
Aquí dejo una presentación con los videojuegos de Miyamoto:
Las ideas para sus videojuegos las ha sacado en gran parte de su infancia, pues vivía en una zona llena de bosques, lagos, cuevas etc. lo cual siempre le ha sido una gran fuente de inspiración, y poseía una gran imaginación que le hacia ver las cosas como si fuesen de otro mundo de fantasía. Además, una de sus grandes aficiones era pintar y dibujar.
Miyamoto no tenía pensado convertirse en diseñador de videojuegos, ni tampoco le interesaba el ámbito visual, pero por esas fechas el juego llamado Space Invaders comenzaba a hacerse popular, lo cual le llamó la atención y comenzó a trabajar para las máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras.
Conoció a Hiroshi Yamauchi, el que era el presidente de Nintendo, gracias a que era un amigo de su padre. Éste le contrató como artista para pintar los paneles de las máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador.
Está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos. Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos aparecen aún hoy en día en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia. Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen.
Shigeru también salvó la industria de los videojuegos cuando ésta parecía que iba a desaparecer.
Aquí dejo una presentación con los videojuegos de Miyamoto:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)